Audio 3D sur les écouteurs: Comment fonctionne-t-il?


Écouter le son dans le monde réel et écouter sur les écouteurs sont deux expériences différentes. Il est donc plus difficile pour les mélanges casque de se traduire par des haut-parleurs. Découvrez pourquoi et comment vous pouvez combler l’écart avec un logiciel audio 3D.

La perception du son spatial dans le monde réel, par exemple, lorsque vous écoutez l’audio joué par des haut-parleurs, est un phénomène complexe. Il combine les interactions entre les ondes sonores acoustiques et la pièce ou l’espace, l’interaction avec notre tête et nos oreilles, la réaction de notre oreille moyenne et intérieure et le nerf audio, et enfin la cognition et l’interprétation de notre cerveau de la scène acoustique.

La perception du son sur les écouteurs est une expérience complètement différente. En conséquence, les mélanges effectués sur des écouteurs peuvent se traduire mal sur les haut-parleurs dans une pièce.

Voici quelques-unes des principales différences et comment vous pouvez les surmonter avec le Nx Virtual Mix Room et Abbey Road Studio 3 plugins pour l’audio 3D spatial sur les écouteurs.

1. Channel Crosstalk: The Stereo Magic

Lorsque nous écoutons une configuration de haut-parleur gauche/droite, le signal du haut-parleur gauche arrive à la fois à nos oreilles gauche et droite et se résume à l’entrée du haut-parleur droit. Lorsque nous écoutons le même contenu sur les écouteurs, l’oreille gauche ne reçoit que le canal gauche et l’oreille droite reçoit sur le canal droit.

2. HEADS UP! Filtrage et retards de la tête et de l’oreille

Après s’être propagée dans les airs et avant d’arriver au tympan, l’onde sonore subit un effet de filtrage et de retard en raison de la taille et de la forme de notre tête et de nos oreilles. Le front d’onde arrive aux oreilles à des moments différents et avec des formes de fréquence différentes. Les retards et les filtres dépendront de l’angle d’origine du son. Lors de l’écoute des écouteurs, cet effet de filtrage et de retard est essentiellement contourné et le signal direct est inséré presque directement à nos tympans (selon le type d’écouteur).

3. Réflexions précoces : Nous ne sommes pas seuls

Dans le monde réel, et même dans le studio le plus sec, le son direct des haut-parleurs n’est pas la seule chose qui arrive aux oreilles. L’onde sonore interagit avec la pièce en rebondissant sur les murs et d’autres objets physiques créant de multiples signaux très corrélés provenant de nombreuses directions. Ceux-ci sont appelés réflexions précoces, ils subissent également le filtrage et le retard en fonction de la direction à partir de laquelle ils sont arrivés. Notre cerveau utilise les gains, les temps d’arrivée et les directions de ces premières réflexions par rapport à la source directe pour estimer la distance de la source et les dimensions et les caractéristiques acoustiques de l’espace d’écoute. Encore une fois, sur les écouteurs, rien de tout cela se produit; seul le signal sec est introduit à l’oreille, et il n’y a aucune indication de la façon dont il interagira avec un environnement physique.

4. Head Motion: “Et pourtant ça bouge !”

Puisque tous les phénomènes décrits ci-dessus dépendent de la direction du son, même le moindre coup de pouce à notre tête provoque la scène audio complète de se déplacer dans la direction opposée parce que le monde extérieur ne se déplace pas avec la tête. Maintenant, ce signal est aussi crucial que n’importe lequel des autres, peut-être encore plus. Notre cerveau, étant très sensible au changement, se souvient où le son était et où il est maintenant, combine cela avec sa connaissance qu’il lui-même (et non la source) a déménagé, et utilise cette information pour localiser la source externe statique. Lorsque nous écoutons sur les écouteurs, la scène audio se déplace constamment avec la tête, contredisant toute supposition précédente le cerveau a conservé concernant l’emplacement des sources sonores.

Tout ce qui précède sont des indices impératifs que le cerveau utilise tout en prenant continuellement des décisions sur l’emplacement des sources sonores. Maintenant, notre cerveau n’est pas un décideur téméraire, et il n’est pas facile de tromper. Il a développé la capacité de localiser le son à travers des millions d’années d’évolution. Il est évidemment crucial de savoir où un prédateur peut se cacher ou où les proies peuvent être capturées pour survivre. Lorsque des indices sonores sont manquants ou contradictoires, le cerveau devient confus jusqu’à ce qu’il abandonne finalement la tentative de localiser le son, et la scène s’effondre dans notre tête.

C’est l’expérience de l’écoute casque. Étant donné que les indices qui nous aident à localiser les sources sonores dans l’espace sont manquants, nous entendons les sons comme s’ils étaient imbriqués dans la tête. Tous les éléments que nous entendons sont entassés le long de la ligne bidimensionnelle qui s’étend à travers la tête d’une oreille à l’autre au lieu de l’espace tridimensionnel en dehors de notre tête.

La platitude de l’expérience casque ordinaire peut avoir plusieurs conséquences négatives :

♦ Mauvaise ou manquante image spatiale: En écoutant sur les écouteurs, soit nous ne percevons pas ou ne méprendrons pas les intentions spatiales du mix que le producteur ou l’artiste d’enregistrement voulaient transmettre.

Par exemple, dans la chanson des Beatles “A Day in the Life”, la voix commence sur la chaîne droite et le piano à gauche. Puis, au cours du premier verset de la chanson, ils se déplacent progressivement les uns vers les autres, jusqu’à ce que par le deuxième verset, ils ont complètement échangé des places. Il s’agit d’une partie essentielle de l’expérience d’écoute, et nous pouvons entendre la transition se produire correctement dans l’espace auditif lorsque nous l’expérimentons par le biais de haut-parleurs. Écouter la chanson sur des écouteurs avec un casque plat ne reproduira pas correctement cette scène auditive, et l’expérience sera considérablement réduite.

♦ Décisions de mélange : Lorsque vous mélangez l’audio sur les écouteurs, l’image spatiale tridimensionnelle manquante rend plus difficile de juger de la profondeur du mélange. Les réflexions de la pièce manquante peuvent rendre plus difficile de porter des jugements sur la réverbération. Le soutien manquant d’un environnement acoustique naturel rend très difficile de juger comment les différentes fréquences (en particulier dans le bas de gamme) résonneront une fois joué sur les haut-parleurs. Les ingénieurs hautement expérimentés sauront compenser adéquatement ces différences et prévoiront comment un mélange de casque retentira sur les haut-parleurs, et même alors une traduction appropriée peut être difficile à réaliser. Ceux qui sont moins expérimentés pourraient constater que leurs mélanges casque de bonne sonnerité se traduisent très mal aux haut-parleurs.

♦ fatigue d’écoute : L’expérience de la tête intérieure créée sur les écouteurs peut causer de la fatigue d’écoute puisque le cerveau n’est pas habitué à ce type de sensation. Le cerveau essaie continuellement de comprendre la scène audio spatiale, mais les indices sont soit contradictoires ou manquants, laissant le cerveau dans un état constant de confusion.

♦ Surround Sound: Il est pratiquement impossible de créer un son surround sur des écouteurs ordinaires, principalement parce qu’ils ne peuvent pas transmettre l’image surround des sources situées derrière l’auditeur.

La technologie Waves Nx a été développée afin de combler le fossé entre l’écoute du son provenant de sources externes et l’écoute sur les écouteurs. Disponible en deux plugins (Nx Virtual Mix Room et Abbey Road Studio 3), l’algorithme Nx insère tous les indices manquants décrits ci-dessus dans le signal afin de convaincre le cerveau que le son provient de positions de haut-parleurs virtuels dans l’espace, avec des options pour la stéréo et l’environnement.

Nx fait tout cela d’une manière subtile, en ajoutant seulement les indices critiques et globaux nécessaires pour recréer l’image audio 3D spatiale, sans modifier ou colorer autrement le son. Les filtres et l’ambiance sont optimisés pour créer une pièce transparente afin de minimiser l’altération des fréquences, de sorte que tous les changements sont perçus comme liés à l’espace plutôt qu’à la péréquation. En ajustant le son aux mouvements de tête de l’utilisateur, la perception 3D est créée sans modifications spectaculaires de la réponse de fréquence.

Dans la salle de mixage virtuelle Nx, cela se fait en recréant, sur des écouteurs, une salle de mixage « idéalisée ». Dans le plugin Abbey Road Studio 3, cela est réalisé en recréant l’environnement acoustique de la salle de contrôle Abbey Road Studio 3, combinant l’algorithme Nx avec des mesures de réponse impulsive du vrai Studio 3.

Quel que soit le plugins que vous choisissez, le résultat devrait vous aider à concevoir des mélanges sur des écouteurs qui se traduiront de façon fiable une fois que vous les entendrez sur les haut-parleurs dans le monde réel.

Vous voulez en savoir plus? Lisez les questions les plus fréquemment posées sur le plugin Abbey Road Studio 3.





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